Один из подопытных ИИ потерял в виртуальном океане кольцо, камень и кубик. Вместо того чтобы забыть о пропаже, он соорудил памятник из оставшихся блоков, обошёл его по сторонам света и устроил небольшой ритуал.
Позже построил храм с обелиском и алтарём. А когда случайно свалился с края острова, решил, что падение стало достойным завершением паломничества.
Нет, это не сюжет новой игры про искусственный интеллект. Так действительно вёл себя ИИ-агент в эксперименте исследователей Массачусетского технологического института (MIT).
Работа под названием Is this machine playing? («Играет ли эта машина?») опубликована 5 октября 2026 года. Учёные решили выяснить, чем займётся достаточно развитая нейросеть, если перестать выдавать ей конкретные поручения.
Остров, двенадцать кубиков и полная свобода
Для эксперимента создали виртуального обитателя по имени Eko. В его основе лежал программный агент вроде Claude Code, которому дали возможность управлять телом в трёхмерной симуляции.
Сам остров был довольно скромным: несколько возвышенностей, двенадцать кубиков, камень и жёлтое кольцо. Предметы можно переносить, бросать, складывать друг на друга и использовать для строительства.
Никаких заданий, очков или условий победы.
Правда, совсем без подсказок Eko не оставили. В его начальных инструкциях была установка на любопытство, исследование окружающего мира и поиск интересных занятий. Но что именно делать, агент решал самостоятельно.
Исследователи запустили 13 экземпляров Eko на базе Claude Opus 4.7. Каждому дали по 30 часов на острове.
И вот здесь началось самое интересное.
Агенты строили башни, рисовали узоры из камней, придумывали игры с мячом, устраивали соревнования сами с собой и пытались добраться до самой высокой точки острова.
Один выкладывал своё имя из блоков. Другой придумал целую систему упражнений по жонглированию.
А третий решил заняться архитектурой.
Сначала он построил сооружение, напоминающее Стоунхендж. Затем взялся за высокую башню. Конструкция рухнула, но вместо ремонта агент расставил несколько обломков вокруг уцелевшего основания и назвал композицию Hubris — «Высокомерие».
Получилась почти художественная инсталляция о чрезмерных амбициях. Хотя никто не поручал нейросети заниматься искусством.
Машина действительно чему-то научилась?
Вот это уже интереснее храмов и памятников.
Оказалось, что Eko не ограничивался странными постройками. Агенты самостоятельно изучали физику виртуального мира, выдвигали предположения и проверяли их.
Например, шесть агентов независимо обнаружили, что предмет можно бросить значительно дальше, если отпустить его во время прыжка. Разработчики симуляции сами не знали об этой особенности.
Найденные приёмы Eko записывал в текстовые файлы памяти. Каждый час виртуальный остров возвращался в исходное состояние, а сохранённые заметки оставались. Благодаря этому агент мог использовать прежние открытия.
После тридцати часов исследователи устроили проверку: сравнили опытных обитателей острова с такими же агентами, которые попали туда впервые.
В одном испытании нужно было забросить как можно больше предметов на высокую вершину. Агенты с накопленным опытом справились заметно лучше: в среднем 10,3 предмета против 3,5 у новичков.
В другой проверке восемь из тринадцати опытных агентов сумели построить больше двух пятиблочных башен. Среди новичков таких оказалось только двое.
Причём сама нейросеть за это время не переобучалась. Её внутренние параметры оставались прежними. Улучшение обеспечивали накопленные записи об устройстве мира и освоенных действиях.
Иногда такая память даже мешала: агент мог записать ошибочное предположение и затем упорно действовать на его основе.
Так ИИ научился играть?
Исследователи считают, что поведение Eko действительно соответствует нескольким классическим признакам игры: добровольно придуманные правила, повторение действий с вариациями, воображаемые смыслы и занятия без внешней награды.
Но никто не доказал, что агент получал удовольствие, испытывал любопытство как человек или обрёл сознание.
Перед нами уже обученная языковая модель, помещённая в специально организованную среду. Исследователи наблюдали её поведение и проверяли, помогает ли свободная деятельность осваивать полезные навыки.
И в пределах этого небольшого виртуального мира получили положительный результат.
Самое любопытное, что агентам даже не обязательно было заранее знать, чему именно учиться. Они сами находили интересные задачи, ошибались, пробовали снова и сохраняли удачные решения.
А храмы, ритуалы и «Высокомерие» оказались побочными результатами этих тридцатичасовых приключений.
